Acerca de este curso
¡Prepárate, porque vamos a descubrir que la tecnología es mucho más que Instagram o la Play! Básicamente, es el “superpoder” que tenemos los humanos para inventar soluciones a nuestros problemas, desde una simple cuchara hasta un cohete espacial. Todo empieza con el proceso tecnológico, que es como una receta maestra: primero detectas un problema (tienes hambre), buscas ideas (¿un sándwich?), dibujas el plan (el diseño), lo construyes (¡manos a la obra!) y finalmente compruebas si funciona o si tu invento ha acabado en desastre. En este mundillo, los materiales son los protagonistas: maderas, metales o plásticos, cada uno con sus “manías” o propiedades que debemos conocer bien. Además, aprenderás que no todo vale, porque ahora lo que mola es la sostenibilidad: crear cosas chulas pero sin cargaros el planeta en el intento. También verás que el dibujo técnico es nuestro lenguaje secreto para que otros entiendan nuestros planos y que las herramientas no son juguetes, ¡hay que usarlas con cabeza para no acabar con un parche en el ojo! En resumen, la tecnología es el arte de usar el coco, la ciencia y las manos para transformar el mundo y hacernos la vida mucho más fácil y divertida.
Contenido del curso
TEMA 1. EL AULA TALLER DE TECNOLOGIA.
¡Bienvenido al Aula Taller, ese lugar mágico donde las pizarras aburridas dejan paso al serrín, el olor a cola y el ruido de las sierras! Olvida eso de estar sentado sin moverte, porque aquí mandan la acción y, sobre todo, la seguridad. En este laboratorio de ideas, el espacio se divide en zonas: la de teoría para estrujarse el coco, la de bancos de trabajo para sudar la camiseta y el almacén donde guardamos los "tesoros" (materiales). Pero ojo, que no es el salvaje oeste; aquí hay unas normas de higiene y seguridad sagradas: el pelo recogido, nada de pulseras colgando, los bancos siempre limpios como una patena y, por supuesto, cada herramienta en su sitio. Aprenderás que un martillo no es un juguete y que la organización es la clave para que tu proyecto no termine pareciendo un cuadro abstracto de Picasso. Además, nos ponemos la capa de héroes del medio ambiente con las 3R: Reducir residuos, Reutilizar materiales y Reciclar lo que sobra, porque un buen tecnólogo cuida su taller tanto como el planeta. En resumen, el taller es el gimnasio de tu ingenio, donde las ideas se vuelven objetos reales y donde el respeto por las normas y por los compañeros es lo que hace que la magia funcione sin accidentes.
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• El aula taller de Tecnología.
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• Organización del trabajo en el aula taller.
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• Normas de seguridad e higiene.
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• Señales de seguridad.
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• Organización del aula de informática.
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• Normas de comportamiento y seguridad en el aula de informática.
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Quiz Aula Taller
TEMA 2. EL ORDENADOR.
¡Prepárate para entrar en las tripas del ordenador, ese cerebro electrónico que es mucho más que una pantalla para ver vídeos! Para entenderlo, hay que dividirlo en dos equipos inseparables: el Hardware, que es todo lo que puedes tocar (y golpear si se cuelga, aunque no deberías), y el Software, que son las instrucciones invisibles y programas que le dicen qué hacer. Dentro de la torre ocurre la magia gracias a la CPU o procesador, que es el "jefe" que piensa a toda pastilla, y la memoria RAM, que es como una mesa de trabajo que olvida todo en cuanto apagas la luz. No nos olvidemos de los periféricos: los de entrada (como el teclado o el ratón) que le meten información al sistema, y los de salida (como el monitor o la impresora) que nos enseñan los resultados. Además, todo esto funciona con el sistema binario, un lenguaje secreto de ceros y unos que el ordenador traduce para que tú veas colores y escuches música. En definitiva, un ordenador es un equipo perfectamente organizado donde los cables y los programas trabajan juntos para que tú solo tengas que hacer clic y disfrutar de la tecnología.
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• Definición del problema y búsqueda de ideas.
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• Análisis de soluciones para el proyecto.
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• Los ordenadores de nuestro proyecto.
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• El hardware y el software de los ordenadores del proyecto.
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• El hardware del proyecto: componentes internos y almacenamiento.
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• El hardware de nuestro proyecto: periféricos y puertos.
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• Elegir un ordenador para el estudiante.
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• Elegir un ordenador para la diseñadora gráfica.
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• Análisis del software para el proyecto.
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• Instalación de software para los ordenadores del proyecto.
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• Evaluación del proyecto.
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• TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Otros ordenadores alrededor de nosotros.
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Quiz Tema 2: El ordenador
TEMA 3. SISTEMAS OPERATIVOS
¡Imagina que el Sistema Operativo es el director de una orquesta o el "capo" de tu ordenador: sin él, los componentes de hardware serían solo un montón de plástico y metal sin idea de qué hacer! Su misión principal es gestionar los recursos del sistema y servir de traductor para que tú y la máquina os entendáis sin tener que hablar en código binario. El sistema operativo se encarga de organizar los archivos en carpetas (para que no pierdas tus trabajos), controlar quién usa la memoria RAM en cada momento y decidir qué programa tiene prioridad, como un árbitro que pone orden en el campo. Seguramente te suenan los más famosos: Windows (el clásico de las ventanas), macOS (el de la manzanita), Linux (el paraíso de los programadores libres) o Android e iOS en tu móvil. Además de manejar las tripas del equipo, nos regala la interfaz de usuario, ese entorno lleno de iconos y menús que hace que usar un ordenador sea tan fácil como mover un ratón. En resumen, el sistema operativo es el alma de la tecnología; es ese pegamento invisible que hace que el hardware y el software trabajen en equipo para que tú puedas jugar, estudiar o navegar por internet sin que el ordenador explote en el intento.
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• Definición del problema: cómo organizar la información.
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• Análisis de las posibles soluciones.
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• Sistemas operativos: identificación del entorno.
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• Escritorio: identificación del entorno.
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• Organizar y personalizar el escritorio.
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• Organización de archivos: administradores de archivos.
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• Organización: domina el teclado.
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• Organización: selección de archivos.
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• Organización: operaciones básicas.
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• Organización: crear carpetas.
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• Organización: archivos y aplicaciones.
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• Organización: creación de accesos directos.
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• Evaluación del estado del ordenador.
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• TECNOLOGÍA EN MI VIDA. El software en los televisores.
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Quiz Tema 3: Sistemas Operativos
TEMA 4. OFIMATICA
¡Bienvenido al mundo de la ofimática, el kit de herramientas definitivo para que tus trabajos pasen de ser un caos de folios a parecer obras de un profesional! Imagina que es como una navaja suiza digital diseñada para la oficina (o para sobrevivir a clase): tenemos el procesador de textos (como Word), que es tu mejor amigo para escribir redacciones impecables, corregir esas faltas de ortografía que dan susto y jugar con las fuentes; las hojas de cálculo (como Excel), esas cuadrículas mágicas que hacen cuentas solas y transforman aburridos números en gráficos de colores; y, por supuesto, las presentaciones (como PowerPoint o Canva), para que luzcas tus ideas con animaciones y fotos que dejen al profesor con la boca abierta. Pero la ofimática moderna no se queda en tu ordenador; ahora vivimos en la nube, donde podemos compartir documentos y trabajar a la vez con amigos desde diferentes casas sin tener que enviarnos mil correos. El secreto de un experto en ofimática no es solo saber dónde hacer clic, sino ser ordenado: usar negritas para destacar lo importante, poner márgenes bonitos y guardar siempre el archivo (¡por si acaso!). En resumen, la ofimática es el arte de dominar los programas que te ahorran tiempo y esfuerzo, convirtiendo tus datos e ideas en documentos limpios, organizados y listos para triunfar.
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• Definición del problema y búsqueda de ideas.
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• Análisis de soluciones para el proyecto.
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• El procesador de textos para nuestro proyecto.
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• Diseño y planificación de nuestro informe.
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• Informe. Formato básico del texto.
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• Informe. Párrafos: alineación e interlineado.
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• Informe. Numeración y viñetas.
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• Informe. Insertar imágenes.
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• Informe. Insertar tablas y hojas de cálculo con gráficos.
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• Informe. Insertar un pie de página y portada.
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• Fin del informe. Revisar, guardar e imprimir.
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• La presentación en nuestro proyecto.
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• Plantilla y disposición de la diapositiva.
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• Insertando elementos.
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• Tablas y gráficos.
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• Insertando elementos.
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• Evaluación del proyecto.
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• TECNOLOGÍA EN MI VIDA. La ofimatica online y colaborativa.
TEMA 5. SERVICIOS DE INTERNET
¡Prepárate para navegar por la red de redes, porque el Internet es mucho más que ver TikToks: es una telaraña gigante de ordenadores conectados por todo el planeta compartiendo información a la velocidad de la luz! Los servicios de Internet son como los diferentes locales de una ciudad infinita; el más famoso es la World Wide Web (esa "www" que escribes), que es el sistema de páginas que visitas con tu navegador. Pero hay mucho más: tenemos el correo electrónico para enviar mensajes formales, el FTP para transferir archivos pesados como si los lanzaras por un tubo, y la mensajería instantánea para el "chisme" en tiempo real. También mandan los servicios de streaming para ver pelis sin descargar nada y la nube, ese almacén invisible donde guardas tus fotos para que no ocupen sitio en el móvil. Pero ojo, que Internet tiene sus reglas: hay que navegar con seguridad, usando contraseñas fuertes (nada de "1234") y desconfiando de los enlaces raros que prometen premios gratis. Además, existe la etiqueta o "netiqueta", que es básicamente no ser un troll y tratar a los demás con respeto detrás de la pantalla. En resumen, los servicios de Internet son las herramientas que han convertido el mundo en una aldea global donde toda la información está a un clic, siempre que sepas usarla con cabeza y mucha precaución.
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• Definición del problema y análisis de soluciones.
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• Servicios de internet. Ventajas e inconvenientes.
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• Plataformas digitales.
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• Comercio electrónico.
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• Correo electrónico.
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• Mensajería instantánea.
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• Amenazas del mundo digital.
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• Elaboración de páginas web.
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• Evaluación de la página web.
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• TECNOLOGÍA EN MI VIDA. La red colaborativa.
TEMA 6. PROGRAMACIÓN
¡Prepárate para aprender el lenguaje de las máquinas, porque la programación es como darle una receta de cocina a un robot que es muy rápido pero un poco despistado! Programar consiste en escribir una serie de instrucciones u algoritmos (pasos ordenados) para que el ordenador resuelva un problema o cree un videojuego. Como los ordenadores solo hablan en ceros y unos, nosotros usamos lenguajes de programación que sirven de puente; en tu curso seguramente verás la programación por bloques (como Scratch), que es como jugar con piezas de LEGO para encajar órdenes de "moverse", "girar" o "repetir". Aquí los conceptos clave son las variables (cajitas donde guardamos datos que cambian, como los puntos de una partida), los bucles (instrucciones que se repiten para no escribir lo mismo mil veces) y los condicionales, que son los "si pasa esto, haz aquello" (por ejemplo: si tocas la lava, entonces pierdes una vida). Programar te enseña a pensar con lógica y a no rendirte cuando aparece un bug (un fallo), porque buscar el error es parte de la aventura. En resumen, la programación es el arte de convertir tus ideas en acciones digitales, dándote el control total sobre la tecnología para que deje de ser una caja negra y pase a ser tu propia creación.
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• Definición del problema y búsqueda de ideas.
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• Análisis de soluciones para el proyecto.
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• Registrarse en Scratch para trabajar online.
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• Instalar Scratch para trabajar offline.
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• La consola de Scratch.
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• Primeros pasos en programación.
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• Planificación del proyecto.
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• Preparar el escenario. El laberinto.
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• Definir objetos o personajes.
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• Controlar el movimiento de los objetos desde el teclado
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• Introducir más personajes en el juego.
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• Crear copias de un objeto: clones.
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• Interactuar con el laberinto.
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• Calcular las recompensas acumuladas: variables.
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• Evaluación del proyecto.
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• Documentación del Proyecto y divulgación.
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• Propuestas de mejora.
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• TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Cuestión de perspectiva.
TEMA 7. EXPRESIÓN GRÁFICA
¡Saca punta al lápiz y prepara la escuadra, porque entramos en el mundo de la expresión gráfica, el idioma universal de los inventores! Olvida los dibujos artísticos de nubes y soles; aquí lo que buscamos es la precisión para que cualquiera en el mundo pueda construir tu diseño sin tener que llamarte por teléfono. Todo empieza con el boceto, ese dibujo rápido a mano alzada donde sueltas tu idea loca, que luego se convierte en un croquis, un dibujo más serio que ya incluye las cotas (esas medidas que indican cuánto mide cada parte para que no te salga un churro). Para ser un maestro del dibujo técnico, usarás herramientas de precisión como el compás, la regla y el cartabón, aprendiendo a representar objetos en 3D sobre el papel mediante las vistas: el alzado (de frente), la planta (desde arriba) y el perfil (de lado). Es como despiezar un objeto para ver todos sus secretos. Además, aprenderás a usar la escala para dibujar cosas gigantes (como un avión) en un folio pequeño o cosas minúsculas (como un chip) a tamaño gigante. En resumen, la expresión gráfica es el puente entre tu imaginación y la realidad, usando líneas, ángulos y proporciones para que tus proyectos tengan cara y ojos antes de tocar el primer martillo.
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• Definición del problema y búsqueda y análisis de ideas.
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• Planificación del proyecto.
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• Instrumentos de dibujo y normalización básica.
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• Representación de objetos.
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• Proyección diédrica, alzado, planta y perfil.
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• Sistemas de perspectiva: caballera e isométrica.
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• Escalas.
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• Acotación.
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• Ejecución de los planos.
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• Dibujar los planos con el ordenador: CAD 2D.
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• Diseño 3D.
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• Montaje, documentación y divulgación.
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• Verificación y evaluación.
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• TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Realidad aumentada y realidad virtual.
TEMA 8. LA MADERA
¡Prepárate para conocer a la madera, el material "estrella" que nos regala la naturaleza y que ha estado con nosotros desde que inventamos la rueda! Todo empieza en el tronco de los árboles, donde se esconden capas como la corteza (su escudo protector), el cambium (donde crece) y el duramen (el corazón duro y resistente). Para conseguirla, pasamos por un proceso que va desde la tala en el bosque hasta el serrado y un secado súper importante para que no se doble como un chicle. En el taller las clasificamos en dos grandes bandos: las maderas naturales, que pueden ser duras (de árboles lentos como el roble, ideales para muebles caros) o blandas (de árboles rápidos como el pino, fáciles de trabajar y baratas), y las maderas prefabricadas, que son como el "frankenstein" del taller (tableros de contrachapado, aglomerado o DM hechos con virutas y colas). La madera es genial porque es aislante, se puede reciclar y es biodegradable, pero también tiene sus debilidades: ¡el exceso de humedad y los bichitos hambrientos como las termitas! Aprenderás a cortarla con el serrucho, lijarla para que quede suave como la seda y darle ese acabado final con barniz para que luzca increíble. En resumen, la madera es un material vivo, versátil y ecológico que, si sabes tratar con cariño, te permite construir desde un humilde lapicero hasta la estructura de una casa.
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• Definición del problema y búsqueda de ideas.
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• Análisis de soluciones para el proyecto.
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• Los materiales.
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• Elegir el tipo de madera: maderas naturales.
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• Elegir el tipo de madera: maderas procesadas.
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• Diseñar y plantear el proyecto.
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• Trabajar la madera para construir la caja.
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• Montar la caja.
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• Acabar la caja.
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• Decorar la caja: el cartón.
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• Evaluación y divulgación del proyecto.
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• TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Obtención de madera y derivados.
TEMA 9. LOS METALES
¡Hola! Prepárate para entrar en el mundo de los metales, esos materiales "superpoderosos" que aguantan carros y carretas sin despeinarse. Básicamente, son los reyes del brillo (ese brillo metálico tan facho) y unos "cotillas" excelentes, porque dejan pasar el calor y la electricidad por su cuerpo como si nada (conductividad). En clase de Tecnología los dividimos en dos grandes equipos: los ferrosos, que llevan hierro y son los chicos duros y magnéticos (como el acero de las vigas o el hierro fundido de las alcantarillas), y los no ferrosos, donde están el aluminio (ligero como tu bici), el cobre (el alma de tus cables) o el oro (caro y brillante). Para darles forma, usamos trucos de magia técnica como la forja (a base de martillazos), la fundición (derritiéndolos a temperaturas de volcán) o el mecanizado (cortando y puliendo). Eso sí, tienen un punto débil: la oxidación, ese ataque del oxígeno que los vuelve marrones y feos, por lo que solemos protegerlos con pinturas o capas de otros metales. Lo mejor de todo es que son los campeones del reciclaje: puedes fundir una lata de refresco mil veces y seguirá siendo igual de útil, ¡así que no los tires nunca a la basura normal!
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• Definición del problema y búsqueda de ideas.
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• Análisis de soluciones para el proyecto.
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• Tipos de metales y propiedades.
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• Planificación del proyecto.
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• Trabajar con metales.
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• Evaluación del proyecto.
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• Documentación del proyecto y divulgación.
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• TECNOLOGÍA EN MI VIDA. Rodeados de metales.
TEMA 10. MECANISMOS
¡Bienvenidos al fascinante mundo de los mecanismos, los auténticos "músculos" de cualquier invento que se precie! Estos ingenios son los encargados de transmitir y transformar fuerzas y movimientos para que nosotros no tengamos que sudar la gota gorda. En este tema, verás que todo empieza con las máquinas simples, como esa palanca que usarías para mover el mundo (si tuvieras un punto de apoyo lo suficientemente largo, claro) o las poleas, que hacen que subir un piano a un quinto piso no parezca una misión imposible. Luego la cosa se pone seria con la transmisión de movimiento, donde los engranajes encajan sus dientes como piezas de un puzzle perfecto y las correas conectan ruedas para que todo gire al unísono. Pero lo más loco es la transformación de movimiento, donde gracias a inventos como el piñón-cremallera o la biela-manivela, podemos convertir un giro circular en un vaivén lineal, ¡exactamente lo que hace que los pistones de un coche se muevan o que una puerta de garaje se abra! Al final, todo se resume en jugar con la velocidad y la fuerza: si quieres mucha fuerza, vas lento; si quieres correr, te toca esforzarte más. Son como el lenguaje secreto de las máquinas que hace que desde un reloj de pulsera hasta un robot gigante funcionen sin rechistar.
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• Análisis de soluciones para el proyecto.
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• Los mecanismos del proyecto.
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• Planificación del proyecto.
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• Los retos del proyecto.
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• Mecanismos de transmisión lineal del movimiento.
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• Las poleas para el proyecto.
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• Mecanismos de transmisión circular del movimiento.
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• Mecanismos de transformación del movimiento variado.
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• Colocación de las poleas del proyecto.
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• Montaje de la obra de arte.
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• Evaluación del proyecto, documentación y divulgación.
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• TECNOLOGÍA EN MI VIDA. ¡Un mecanismo ingenioso!
TEMA 11. LA ELECTRICIDAD
¡Prepárate para dar un chispazo de conocimiento con la electricidad, esa energía invisible que hace que tu móvil no sea un simple ladrillo! Todo empieza en el átomo con los electrones, unas partículas diminutas con mucha "chispa" que adoran viajar en grupo creando la corriente eléctrica. Para que este viaje no sea un caos, necesitamos un circuito eléctrico, que es como una autopista con sus reglas: el generador (pila o batería) da el empujón inicial, el conductor (cables de cobre) pone el camino, y los receptores (bombillas, motores) aprovechan la energía para brillar o moverse. En este mundo mandan tres magnitudes que son uña y carne gracias a la Ley de Ohm: el Voltaje (V), que es la fuerza del empujón; la Intensidad (I), que es cuántos electrones pasan por segundo; y la Resistencia (R), que es lo difícil que lo tienen para avanzar. Si los componentes se ponen en fila, tenemos un circuito en serie (¡si uno falla, todos se apagan!), pero si cada uno tiene su propio camino, es un circuito en paralelo, ¡mucho más inteligente para que tu casa no se quede a oscuras si se funde una bombilla! Además, no olvides que hay materiales conductores que les abren la puerta y aislantes (como el plástico) que los mantienen a raya para que no te lleves un calambre.
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• Definición del problema y búsqueda de ideas.
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• Posibles soluciones para el proyecto.
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• La energía eléctrica.
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• El circuito eléctrico: componentes.
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• Planificación del proyecto.
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• Simulación de circuitos.
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• Los circuitos del aparcamiento.
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• Funcionamiento del proyecto.
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• Las magnitudes eléctricas.
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• La ley de Ohm.
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• Conexión de circuitos: serie y paralelo.
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• Automatización de los circuitos del proyecto.
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• La programación del proyecto.
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• Impacto medioambiental del uso de la electricidad.
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• Evaluación del proyecto, documentación y divulgación.
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• TECNOLOGÍA EN MI VIDA. La movilidad eléctrica.
Valoraciones y reseñas de estudiantes
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